Boxelware – der Griff nach den Sternen

Von Richard Löwenstein

Mit einer Weltraum-Simulation eine Galaxie erobern: Das war Konstantin Kronfeldner offenbar nicht genug. Gemeinsam mit seinem Team von Boxelware räumte der gebürtige Bayer den Preis für das beste Expertenspiel beim Deutschen Computerspielpreis 2020 ab. Eine Erfolgsstory, die ganz bescheiden begann.

Manche Tage sind wie Weichen. Sie leiten das Schicksal eines Menschen auf ein vollkommen neues Gleis. Der Silvestertag des 31. Dezember 2011 markiert so ein Datum im Leben von Konstantin Kronfeldner. Andere Menschen inspiriert so ein Jahreswechsel zu mehr Sport oder weniger Nikotin. Konstantin Kronfeldner dagegen fasste den Entschluss, nach den Sternen zu greifen. Zunächst nur als Hobbyprojekt entwickelte er 2012 ein Game, das die besten Elemente aus zwei seiner Lieblingsspiele integriert: aus der Weltraum-Simulation „X“ und dem Klötzchen-Aufbauspiel „Minecraft“.

Konstantin ist 31 Jahre alt, lebt in Erlangen, fährt gerne Motorrad, betreibt Bogenschießen und hat Informatik studiert. Das muss man wissen, um seine Motivation zu verstehen: Er wollte die vielfältigen technischen Facetten des Space-Sim-Genres analysieren, zum Beispiel Künstliche Intelligenz, 3D-Grafik, Echtzeit-Simulation, Netzwerk- und Kommunikations-Strukturen. Dann den Umgang mit Werkzeugen studieren, trainieren und überzeugende inhaltliche Komponenten erschaffen. Letztlich diese Inhalte in ein Spielprojekt destillieren und solange verfeinern, bis das Konzentrat funktioniert. Learning by doing nach Art eines Informatik-Studenten.

Konstantin Kronfeldner ist Schöpfer der Weltraum-Simulation „Avorion“ und Gründer des Gamestudio Boxelware. Foto: Boxelware.

DCP-Sieg mit Retro-Idee

Heraus kam eine Space-Oper namens „Avorion“. Quasi David Brabens Sandbox-Klassiker „Elite“ von 1984 neu erfunden. Worum es geht? In einer Open-World aus Sternen als Kulisse für große Abenteuer können die Spieler*innen eine eigene Raumschiff-Flotte bauen und eine Galaxie erobern, Handel treiben, Bündnisse schließen oder Weltraum-Piraten bekämpfen. Sie arbeiten sich vom Rand der Galaxie aus in Richtung Zentrum voran und erleben dabei den Weg als Ziel. „Unser Konzept ist nicht so atemberaubend anders als einiges, was man schon kennt“, weiß Konstantin. „Aber ich denke, wir haben die Nische in der Nische entdeckt. In Avorion fliegst du nicht einfach nur Raumschiffe; du baust sie selber. Ich glaube diese Möglichkeit haben viele Leute immer schon vermisst. Nur war ihnen das vielleicht nicht bewusst“.

Die erste Spielversionen entwickelte Konstantin von 2012 bis 2015 als Einzelkämpfer. Dabei entstanden eine Website und kostenlose Demo-Versionen zum Download. Über Kundenpflege in Fan-Foren wuchs eine Community heran. Trotzdem blieb die Fangemeinde bis ins Jahr 2015 überschaubar – und generierte null Euro Einkommen.

Durch-die-Decke-gehen: So klappt das

Anfang 2016 war „Avorion“ soweit gereift, dass personelle und finanzielle Investitionen unvermeidlich schienen. Konstantin schenkte seinem Projekt durch die Gründung von Boxelware einen formellen Rahmen und holte mit Philipp Erhardt Verstärkung dazu. „Außerdem wollte ich Geld sammeln, damit ich Profis für Musik, Soundeffekte und solche Sachen bezahlen konnte.“ Die aus diesem Gedanken resultierende Crowdfunding-Kampagne auf kickstarter.com war erfolgreich und spülte rund 15.000 Euro in die Kassen. Das reichte zur Deckung einiger Fixkosten, die durch das Gamedevelopment entstehen – bildete aber keinerlei Lebensgrundlage. „Der Plan war nicht, dass wir ein Studio gründen und von der Spieleentwicklung leben. Wir wollten nur unser Spiel fertig machen. Ich hatte zu dem Zeitpunkt nie gedacht, dass das mal so durch die Decke gehen würde“, erzählt Konstantin Kronfeldner.

Die Besonderheit bei „Avorion“ ist der komplexe Baumodus. Spieler können eigene Raumschiffe entwickeln. Foto: Boxelware

Das mit dem durch-die-Decke-gehen fing ein Jahr später an. Ab 2017 wollte Konstantin Kronfeldner die kommerziellen Facetten austesten und pushte „Avorion“ auf die führende Online-Marktplatz Steam. Inhaltlich und technisch unvollständige Vorabversionen eines Spiels über sogenannte Early Access-Kampagnen dort zu verkaufen, ist in der Branche gängige Praxis. So finanzieren Developer die Entwicklungsarbeit bis zur Veröffentlichung eines fixfertigen Produkts. Oft allerdings gehen Produktionen in der Fülle des Angebots unter.

Anders bei „Avorion“. Begeisterte Fans kurbelten mit Kommentaren den Verkauf an. Das „best space game I´ve ever played“ (Fan-Review vom 28. April 2020) wollten plötzlich alle ausprobieren. Die „Nische in der Nische“ schwoll bis auf knapp 300.000 verkaufte Exemplare heran, Stückpreis 24,99 Euro zum 28. April 2020. Parallel dazu wuchs das frühere Ein-Mann-Unternehmen. Seite an Seite mit Konstantin Kronfeldner arbeiten heute sieben Leute in einem 100-Quadratmeter-Büro, mitten im Zentrum des 112.000-Einwohner-Städtchens Erlangen bei Nürnberg. Am 9. März 2020 wurde „Avorion“ offiziell releast, ist also grundsätzlich vollendet. Seitdem baut Boxelware an Erweiterungen.

Überraschung beim DCP-Entscheid

Dass „Avorion“ beim Entscheid zum Deutschen Computerspielpreis 2020 (DCP) am 27. April erfolgreich sein würde, zumal in der Kategorie „Bestes Expertenspiel“, kam unerwartetDie Experten-Kategorie wurde in diesem Jahr neu eingeführt und soll laut DCP-Definition Spiele würdigen, die „spezielle Zielgruppen ansprechen oder in Teilmärkten herausragend erfolgreich sind“. Das liest sich wie eine Blaupause für Ubisofts Aufbau-Simulation „Anno 1800“, die deswegen als haushoher Favorit galt. „Ich hätte niemals gedacht, dass wir eine Chance gegen diesen Superhit hätten“, erzählt Konstantin. Die 30.000 Euro Preisgeld sind erfreulich, für entscheidend hält Konstantin eher die vom DCP-Sieg ausgehende Außen- und Signalwirkung: „Wir planen weitere Spielprojekte. Sollten wir mit Publishern darüber reden, haben wir jetzt ein ganz anders Standing.“

Neben Erlangen gab es übrigens auch im fränkischen Giebelstadt Grund zum Feiern, wo HandyGames seit exakt 20 Jahren seinen Sitz hat. Die Franken holten gemeinsam mit dem Berliner Development-Studio Paintbucket Games den Sieg in der Kategorie „Bestes Serious Game“ für ihr Anti-Rassismus-Strategiespiel „Through the Darkest of Times“.

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