Paul Redetzky von Emergo

Mehr als Games: Das Bayreuther Startup Emergo Entertainment mit Hybridmodell

Noch aus der Uni heraus gründete Paul Redetzky in Bayreuth das Startup Emergo Entertainment. Der Slogan „Interaktive Medien für mehr als Unterhaltung“ ist von Anfang an Kern des Geschäftskonzepts: 50 Prozent Spiele-Studio, 50 Prozent Dienstleister für Auftragsarbeiten. Das Team um Redetzky zeigt, wie sich Spieleentwicklungs-Know-how erfolgreich auch in ganz anderen Bereichen und Unternehmen einsetzen lässt. So nutzen sie hauseigene Game Dev-Tools, um für eine Verlagsgruppe zum Beispiel ein interaktives Audio-Game zu entwickeln. Oder nutzen eines ihrer aktuell in Entwicklung stehenden Spiele für einen Fertighausbauer.

16.02.2026 8 Min. Lesezeit

Paul, das ist ja so eine beliebte Origin-Story von Startups – von wegen „Wir gründeten uns schon aus der Uni raus“. Was ist da dran bei Emergo Entertainment? 

Paul Redetzky: Ich habe meine Masterarbeit abgegeben und eine Woche später war ich Vollzeit selbstständig. Trifft bei uns also echt zu. Mein Co-Founder Carl-Philipp Hellmuth und ich haben direkt aus der Uni heraus gegründet und wir haben schon in der Studienzeit begonnen, nebenher Aufträge zu bearbeiten. Ich habe meinen Master Computerspielwissenschaften an der Uni Bayreuth auch ganz bewusst deswegen angefangen – weil ich gründen wollte. Das war von Anfang an mein Ziel. 

Du hast ja auch schon früh angefangen, Games-Studio-Luft zu schnuppern…

Redetzky: Stimmt. Ich war schon im Bachelorstudium bei einem Spiele-Startup mit dabei – da war ich 19 Jahre alt. Das war ein großes Glück für mich, weil ich da schon viele Kontakte knüpfen und die Branche kennenlerne konnte. Da habe ich aber auch schon miterlebt, wie rigoros die Branche sein kann. Die meisten Indie-Studios machen nach drei, vier Jahren wieder dicht. Das hat mir zu denken gegeben. Und weil ich auch Musiker bin, kam ich da auf den Gedanken: Warum nicht am Konzept der Hochzeits-Band orientieren? 

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Das Prinzip der Hochzeits-Band

Kannst du das genauer erklären?

Redetzky: Das nennt man so, wenn Bands ein sicheres Auskommen haben, indem sie an Wochenenden auf Hochzeiten spielen und unter der Woche dann ihre eigenen Alben produzieren. Daher kam ursprünglich die Idee für Emergo Entertainment. Ich habe dann den Markt beobachtet und festgestellt, dass es eigentlich die ideale Zeit ist für eine Firma wie unsere, die einen dezidierten 50/50-Ansatz verfolgt – also 50 Prozent Spielestudio, 50 Prozent Dienstleister für Auftragsarbeiten. Wenn man den Anteil der Auftragsarbeiten nicht nur quasi als Notlösung denkt, um sich für die eigene Spieleproduktion über Wasser halten zu können. Sondern, dass es wirklich Kern des Geschäftsmodells ist.

So vermitteln wir das auch unseren Mitarbeitern und so setzen wir das auch um. Das heißt, selbst wenn wir jetzt ein sehr erfolgreiches Spiel hätten, würden wir nicht aufhören, Auftragsarbeiten zu machen. Einfach, weil ich glaube, dieser Markt hat großes Potenzial und wird das auch zukünftig haben – trotz der aktuellen Krisen. 

Inwiefern?

Redetzky: Grundsätzlich wird das Thema Games in Nicht-Games-Bereichen aus meiner Sicht immer weiter wachsen. Ich komme ja aus der Medienwissenschaft und da ist das gut zu beobachten: Wenn man sich die Mediengeschichte anschaut, dann passiert eigentlich bei der Entwicklung jedes Mediums immer das gleiche: anfangs ist das sehr monothematisch und im Laufe der Zeit öffnet sich das Medium dann für andere Nutzungsformen. Das sieht man schon beim Buch. Der Buchdruck wurde ja ursprünglich erfunden, um die Bibel zu drucken. Und ist dann immer mehr in die Breite gegangen. Genau das passiert bei interaktiven Medien gerade auch. Deswegen dachte ich, es ist schlau, jetzt eine Firma zu gründen, die das macht. [lacht]

Umsetzung des Hybrid-Modells bei Emergo Entertainment

Wie kann man sich eure Arbeit in der Praxis vorstellen? 50/50 lässt sich ja bestimmt nicht immer genau umsetzen?

Redetzky: Das ist uns wichtig: 50/50 war von Anfang an gesetzt. Aber natürlich nicht sklavisch. Wir teilen das nicht so auf, dass an einem bestimmten Tag genau 50 Prozent gemacht werden muss und in diesem Jahr ist es auch das erste Mal so, dass der Umsatz ein bisschen mehr in Richtung Auftragsarbeiten ausgeschlagen ist, wobei eine Auftragsarbeit ein Game war, insofern – wir achten da schon sehr darauf, diese Balance zu halten. Und das schlägt sich auch bei den Umsatz-Anteilen nieder. Klar gibt es immer mal wieder Phasen, in denen etwa ein Games-Projekt höhere Priorität hat – zum Beispiel kurz vor der gamescom. Und das wird den Kunden dann auch entsprechend kommuniziert.

Ansonsten ist das immer abhängig von den aktuellen Aufträgen und Projekten. Koordinatorisch sehe ich da gar nicht den wirklichen Mehraufwand zu reinen Spiele-Studios: Wir arbeiten halt an mehreren Projekten statt nur an einem großen Spiele-Projekt. Aber man bricht ja Projekte ohnehin immer runter in Teilschritte – ob man nun für Kunden arbeitet oder an eigenen Spielen. 

Wie helfen euch denn die Erfahrungen und Skills aus der Spieleentwicklung für eure spielexternen Projekte und Aufträge?

Redetzky: Ich glaube, da ist es vor allem relevant sich anzuschauen, mit wem wir eigentlich in Konkurrenz stehen. Das sind nämlich nicht andere Spielestudios – die meisten konzentrieren sich ja auf Games. Sondern wir konkurrieren eher mit Webagenturen oder IT-Dienstleistern. Die haben meistens keine 3D-Grafiker und auch niemanden, der Animation machen kann und auch die Programmierer dort kennen die Workflows nicht. Sobald da was mit 3D-Visualisierung gemacht werden soll, sind wir die Experten. Und wir können sehr breit arbeiten und interaktive Medien aller Art entwickeln. Das ist ein großer Vorteil.

Und was auch nicht zu unterschätzen ist – und wo ich die Computerspielwissenschaft an der Uni Bayreuth auch klar hervorheben möchte: Wir können uns über interaktive Medien unterhalten. Heißt: Ich habe ein Vokabular, in dem ich über dieses Medium sprechen kann – vor allem auch mit Menschen, die eben nicht aus der Branche kommen. Es hilft mir halt wenig, wenn ich bei Kunden, die nichts mit Spielen bislang zu tun hatten, sage ,Ich will ein Spiel machen wie Mini Metro’ und das kennt keiner außerhalb der Szene. Da muss ich Dinge einfach anders erklären und das haben wir uns in der Computerspielwissenschaft gründlich erarbeitet. 

Synergien der Game-Entwicklung

Welche Synergieeffekte gibt es zwischen den Kunden und Branchen? Haben euch Kunden oder Know-how aus der Spielebranche in spielferneren Kontexten schon mal konkret Aufträge eingebracht und umgekehrt?

Redetzky: Absolut. Das habe ich davor sogar unterschätzt. Ich hätte nicht gedacht, wie viele Synergien es da gibt. Zum Beispiel haben wir mit der Verlagsgruppe Oetinger das interaktive Audio-Game Murdio Island für Kinder ab 10 Jahren entwickelt. Das Tooling, das da im Hintergrund steht, ist dasselbe Tooling wie bei Fireside, unserem hauseigenen Game. Oder wir sind jetzt gerade dabei für einen Fertighausbauer einen Haus-Konfigurator zu entwickeln. Da hat in der Akquise sehr geholfen, dass wir aktuell an unserem Game Train Jumble arbeiten, da muss man die Innenwelt von Zügen gestalten. Das hat einfach enormes Synergiepotenzial und kann auch gezielt in der Akquise genutzt werden: Wenn ich ein Tooling nehme, dass ich in der Spieleproduktion entwickelt habe und das dann gezielt an Unternehmen und in Branchen verkaufe, auf die das passt. Ich glaube, das kann eine gute Strategie gerade auch für kleinere und Indie-Studios sein, interessante Aufträge zu finden. 

Die Games-Branche hat ja momentan nach der pandemie-bedingten Zeit des Aufwinds ganz schön zu kämpfen. Viele Studios müssen umstrukturieren oder ganz schließen. Würdest du sagen, dass euer Hybridmodell euch hier eher schützt?

Redetzky: In der Theorie schon, in der Praxis derzeit aber trotzdem nicht – die Wirtschaftskrise ist ja nicht auf die Spieleindustrie beschränkt. Man muss auch klar sagen, dass unser Modell natürlich nicht nur Vorteile hat. Gerade für unsere eigenen Spieleprojekte. Wir haben einfach nur 50 Prozent der Zeit und Ressourcen für die Games-Entwicklung, die ja ohnehin sehr lange in der Entwicklung sind – und bei uns halt nochmal länger. Das ist schwieriger für die Planung – wir können deutlich weniger flexibel agieren etwa was Förderungen angeht. Und um es ganz klar zu sagen: Unsere Spiele wären sicherlich auch besser, wenn wir uns voll und ganz auf die Spiele konzentrieren könnten. Wir müssen da natürlich manchmal Kompromisse eingehen.

Strategische Tipps für Gründer

Mit dieser Erfahrung – was würdest du denen raten, die sich überlegen, selbst zu gründen? Hybridmodell ja oder nein?

Redetzky: Ich würde dazu raten, ein zweigleisiges Modell zu fahren, ja. Außer man kann von sich und seinem Team wirklich unironisch sagen: Ich mache ein Spiel, das in seinem Genre wirklich das Beste auf Steam ist. Dann ist es vielleicht sinnvoll, sich nur auf Spiele zu fokussieren. Aber das geht den meisten ja nicht so. Und wenn man sagt: Wir können ein gutes Spiel machen, das auch Umsatz macht, aber eben nicht der totale Durchbruch wird, dann würde ich immer in Erwägung ziehen, ein Hybridmodell zu wählen. Aber: Das muss man dann auch leben. Also eben nicht Auftragsarbeiten als Notlösung, sondern als Teil der unternehmerischen Identität. Und das ist in der Akquise, im Netzwerken und so weiter schon auch extrem aufwendig, das muss einem klar sein. Aber: Es lohnt sich!

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